Bahay > Balita > FFXIV Designers Talk Game, Coffee, More

FFXIV Designers Talk Game, Coffee, More

Jan 11,25(3 linggo ang nakalipas)
FFXIV Designers Talk Game, Coffee, More

Ang Reynatis, isang action RPG na binuo ng FuRyu, ay ipapalabas sa Setyembre 27. Ipa-publish ito ng NIS America sa Europe at United States at magiging available sa Switch, Steam, PS5 at PS4 platforms. Sa bisperas ng paglabas ng laro, nagkaroon ako ng pagkakataong magsagawa ng panayam sa malikhaing producer na TAKUMI, manunulat ng kuwento na si Nojima Kazunari, at kompositor na si Yoko Shimomura Ang nilalaman ay sumasaklaw sa konsepto ng paglikha ng laro, proseso ng pakikipagtulungan, pinagmulan ng proyekto, ang huling bersyon ng Final Fantasy XIII, kape, at Potensyal na bersyon ng Xbox at higit pa. Ang panayam na ito ay isinagawa sa mga segment.

TouchArcade (TA): Pakipakilala sandali ang iyong sarili at ang iyong kasalukuyang trabaho sa FuRyu.

TAKUMI: Ako ang direktor at producer ng FuRyu. Ang aking trabaho ay pangunahing nagsasangkot ng paglikha ng mga bagong laro at paggawa sa ganap na bagong mga proyekto. As far as Reynatis is concerned, ako ang nakaisip ng main idea para sa laro. Naglingkod ako bilang producer, direktor, at sumali sa halos lahat ng trabaho mula simula hanggang matapos, kaya lahat ng bagay tungkol kay Reynatis ay pinangangasiwaan ko.

TA: Mula noong panahon ng 3DS, naglaro ako ng mga laro ng FuRyu sa maraming European at American publisher, kabilang ang PS Vita, PS4, PS5, PC, at karamihan sa mga laro ng Nintendo Switch. Parang mas focus si Reynatis kaysa sa anumang laro ng FuRyu na nakita ko. Bilang isang malikhaing producer, ano ang nararamdaman mo tungkol dito?

TAKUMI: Una sa lahat, sobrang saya ko. Ako ay lubos na positibo tungkol dito. Natutuwa lang ako na nagustuhan ito ng mga tao. Tungkol sa atensyon at kasikatan na natanggap nito, pakiramdam ko ay mas nakatanggap ito ng atensyon sa ibang bansa kaysa sa Japan. Sinusubaybayan ko ang sitwasyon sa Twitter at napansin ko na sa tuwing maglalabas sila ng impormasyon sa laro, trailer, atbp., marami sa mga komentong nakukuha nila ay mula sa labas ng Japan. Kaya sinabi niya na ang base ng tagahanga sa ibang bansa ay mukhang malaki, o magiging malaki.

At, gaya ng nabanggit mo, ang larong ito ay nakatanggap ng mas maraming feedback at positibong pakikipag-ugnayan ng user kaysa sa alinman sa mga nakaraang laro ng FuRyu sa ngayon. Kaya't natutuwa akong makitang tinatanggap ito nang mahusay sa Kanluran.

TA: Well, ang larong ito ay kasalukuyang available sa Japan, at ang mga Japanese na manlalaro ay maaaring bumili ng console na bersyon. Paano tumugon ang mga manlalaro ng Hapon sa larong ito?

TAKUMI: Bilang isang taong mahilig sa Final Fantasy, Kingdom Hearts at iba pang mga gawa, pakiramdam ko ang mga tagahanga ng mga gawang iyon, lalo na ang mga tagahanga ng mga gawa ni Tetsuya Nomura, ay tila gustong-gusto ang larong ito. Talagang pinahahalagahan nila ang aking trabaho at pakiramdam ko ay naiintindihan nila ang lahat. Nakikita ko silang naglalaro at napansin nila ang mga maliliit na detalye at nakikita ang takbo ng kwento at sinabing, "O, oo, "Oo, inaasahan kong mangyayari iyon." nababaon talaga sa mundo ni Reynatis. Dinadala nila ang mga bagay sa susunod na antas, kahit na walang pag-uudyok, tulad ng, "Nagtataka ako kung paano niya ipagpapatuloy ang kuwentong ito. Iniisip ko kung ano ang susunod na mangyayari. Nagtataka ako..." Ang lahat ng mga bagay na ito ay maaaring Ang maliliit na detalye na mayroon tayo' t had a chance to elaborate on or think about yet ay ang mga nagsisimula nang isipin ng mga fans kung ano ang mangyayari sa hinaharap.

Siyempre, bilang isang creator, ito ang nagpapasaya sa akin at nagbibigay-inspirasyon sa akin na lumikha at magsimulang mag-isip tungkol sa kung ano ang gusto kong gawin sa susunod. Sa mga tuntunin ng gameplay, ang mga laro ng FuRyu ay palaging may kakaiba sa iba pang mga laro, o may ilang natatanging elemento, na masasabing napaka-estilo ng FuRyu. Maraming mga manlalaro ang napahalagahan din ang mga bagay na ito at labis na nasiyahan sa mga ito. Kaya't para sa mga manlalaro na palaging humahanga sa mga laro ni FuRyu at nilalaro ito hanggang ngayon, mukhang gusto at nag-eenjoy din sila sa larong ito. Sa ngayon, ang tugon mula sa mga gumagamit ay positibo sa parehong larangan, at talagang tinatangkilik ito ng mga tao.

TA: Natutuwa akong binanggit mo ang Kingdom Hearts at Final Fantasy dahil simula nang ipalabas ang laro, marami sa mga kaibigan ko, mga die-hard na tagahanga ng Kingdom Hearts at mga sumusubaybay sa Final Fantasy. sa loob ng mahabang panahon, Nabanggit ang trailer para sa Final Fantasy XIII Final Edition, at sinusubukan ng lahat na ikonekta ang dalawa, pinag-uusapan kung mayroong koneksyon sa pagitan nila. Maaari ka bang magkomento kung ang trailer para sa Final Fantasy XIII Definitive Edition at ang hype cycle na nakapalibot dito ay may epekto sa proyekto?

TAKUMI: Medyo sensitive ang isyung ito. Mayroong ilang mga bagay na maaari kong sabihin at ilang mga bagay na hindi ko masasabi tungkol sa isyung ito, ngunit nais kong ituro partikular na bilang isang tagahanga ng gawa ni G. Nomura, bilang isang taong nakakita ng paunang trailer para sa Final Fantasy XIII Final Edition, I'm just purely curious kung ano ang magiging hitsura ng laro, kung paano ito laruin, lahat ng mga bagay na iyon ay nasa isip ko at bilang isang fan gusto kong ilagay ang aking sarili sa parehong antas ng iba pang mga tagahanga. Bilang kinatawan ng fandom na iyon, gusto kong gumawa ng sarili kong bersyon. Kung talagang lalabas ang larong ito, baka ito ang kalalabasan. Kaya, maaari mong sabihin na ang relasyon ni Reynatis sa huling bersyon ng Final Fantasy XIII ay ito.

Wala akong masyadong masabi, pero nakausap ko si Mr. Nomura. Nag-usap sila tungkol dito, at ang ideya ay alam ni G. Nomura kung ano ang iniisip niya, at kung ano ang kanilang pinag-uusapan. Bilang isang tagahanga, bilang isang taong tunay na nagmamahal sa mga gawang ito, talagang gusto kong gawin ito mula sa isang tagahanga hanggang sa lahat ng iba pang mga tagahanga. I think the fans who really love these games, Reynatis is for them.

At the end of the day, lahat ng ito ay nagmumula sa partikular na pamagat na iyon, iyon ang inspirasyon. Kaya, ang pagkakita sa orihinal na trailer at ang unang pag-iisip na "I wonder what this would be like" ay tiyak na inspirasyon ni Reynatis. Si Reynatis ay ganap na sariling bagay. Ito ay ganap na nagmumula sa aking isipan bilang isang manlilikha. Binibigyang-kulay nito kung sino ako bilang isang manlilikha. Lahat ng gusto kong ipahayag ay nakapaloob sa larong ito. Ito ay hindi isang kopya o plagiarism ng isang bagay na umiral noon. Ito ay ganap na aking sariling likha. Ito ay isang paunang kislap ng inspirasyon na nagpaisip sa akin kung ano ang magiging hitsura ng mundo. Ang lahat ng iba pa sa mundo ng Reynatis ay sarili kong gawa.

TA: Buweno, sa maraming laro ng FuRyu na nilaro ko sa mga nakaraang taon, gaya ng "Lost Dimensions" at iba pa, kasama sa mga paborito ko ang "Caligula Effect 2", "Crymachina" ” at “ Kaligtasan ng Alyansa." Ang bawat laro ay karaniwang 75% na maganda, na may di malilimutang kuwento, musika, atbp. Ngunit mayroon ding ilang mga aspeto na hindi sapat na nagawa, kadalasan ay nakikita natin ang ilang mga teknikal na kapintasan, o ang ilang mga tao ay maaaring hindi gusto ang gameplay at iba pa. Kaya iniisip ko kung masaya ka sa kasalukuyang estado ng laro, dahil alam kong may mga pag-update na binalak.

TAKUMI: Ang laro ay orihinal na inilabas sa Japan noong ika-25 ng Hulyo, at mula noon nagkaroon kami ng aktwal na livestream ng gameplay, at maraming tao sa Twitter ang nanood at nagkomento, at mula noon, Mamaya, ang mga tao ay may pagkakataon na maglaro at mag-iwan ng mga komento.

Malinaw na imposibleng gawing muli ang laro, o gumawa ng isang bagay sa isang pangunahing antas, ngunit malinaw na may maliliit na bagay na maaari nating pagbutihin, tulad ng pagsasaayos ng balanse ng mga boss, kaaway, atbp. habang nagpapatuloy tayo Ang bilang ng mga paglitaw, bilang pati na rin ang ilang mga tampok ng kalidad ng buhay na nauugnay sa mga bagay na ito, lahat ng ito ay tatalakayin sa isang paparating na update. Maglalabas ang Japan ng update sa ika-1 ng Setyembre, at pagkatapos ay bago o pagkatapos nito, plano naming simulan muli ang pag-aayos ng ilan sa mga isyung ito.

Malinaw, kung mayroong anumang mga bug o anumang teknikal na pagkukulang at iba pa, ang mga ito ay paplantsahin sa mga darating na buwan dahil ang huling DLC ​​ay nakatakdang ilabas sa Mayo, kaya hanggang doon, kami ay patuloy na tutugunan ang feedback na natatanggap namin at sinisikap naming isama ang mas maraming nilalaman sa laro hangga't makatwiran at posible.

Nais ko ring partikular na ituro na para sa mga manlalaro sa Kanluran, ang bersyon ng laro na makukuha mo ay talagang isang pinahusay at pinakintab na bersyon kumpara sa bersyon na inilabas sa Japan, kaya manatiling nakatutok para sa Ang pinakamahusay na bersyon ng ito nang ilabas ito sa Kanluran.

TA: Kaya binasa ko ang dalawang bahaging panayam ni Famitsu kay G. TAKUMI, Yoko Shimomura, at Kazunari Nojima (dito at dito) na isinalin ng NIS America. Ito ay isang dalawang bahagi na panayam at ito ay mahusay. Kaya una sa lahat, salamat sa NIS America para sa opisyal na pagsasalin ng panayam na ito para sa amin. Pangalawa, I want to talk about how you get in touch with both of them kasi that's really fun and hilarious. may gusto akong itanong sayo. Paano mo sila direktang nakontak? Nagmensahe ka ba sa kanila o nakikipag-ugnayan sa kanilang kinatawan o kumpanya?

TAKUMI: Iyon ang sinabi ko sa interview. Karamihan ay mga direktang kontak. Diretso ko silang kinontak. Hindi ko sila nakontak sa pamamagitan ng kumpanya. Hindi ako nagpadala ng napakapormal na email o anumang pormal. Tungkol kay Ms. Yoko Shimomura, nakatrabaho siya ni FuRyu sa ilang iba pang mga produksyon sa nakaraan, kaya mayroon akong kaunting track sa loob, ngunit kahit na ganoon, nakipag-ugnayan ako sa kanya sa pamamagitan ng X/Twitter.

Para sa illustrator ng laro, si Mr. Nao Liang, pinadalhan ko siya ng pribadong mensahe sa pamamagitan ng X/Twitter. Si Mr. Kazugi, na responsable din sa mga ilustrasyon, nakipag-chat din ako sa kanya sa X. Mr. Nojima, madalas silang gumagamit ng LINE. Kahit na nagsimula na ang proyekto, maraming komunikasyon pa rin ang nangyayari sa pamamagitan ng mga pribadong mensahe. Walang opisyal sa anumang oras. Inaabot ko lang sila kung kinakailangan at sasabihing, “Hoy, ano ang gusto mong gawin sa musika?” Ito ay mas magaspang kaysa sa maaari mong isipin kung paano karaniwang nagnenegosyo ang mga kumpanya.

TA: Nakakatuwa ito. Makatuwiran na makipag-ugnayan ka sa kanila, dahil pareho silang napakatalino ng mga tao, at bagama't mukhang kawili-wili ang premise at nilalaman ng laro, gusto kong malaman kung anong uri ng trabaho ang magdudulot sa iyo na makipag-ugnayan sa kanila nang isa-isa? Alin sa kanilang mga gawa ang pinakagusto mo?

TAKUMI: Well, basically, naglalaro ako ng Kingdom Hearts mula pa noong bata ako. Sa tingin ko ang malaking bahagi nito ay ang aking karakter at mga halaga ay hinubog ng Kingdom Hearts. Kaya, pagdating sa musika ni Yoko Shimomura, ang nasa isip ay Kingdom Hearts. At pagkatapos, kaugnay nito, naglalaro ako ng mga laro tulad ng Final Fantasy VII at Final Fantasy X. Sa tingin ko ang script ni Mr. Nojima ay may malakas na pakiramdam dito. Sa palagay ko ay sasabihin kong gusto kong gumawa ng laro gamit ang script ni Nojima-san at musika ni Shimomura Yoko.

Para kay Ms. Yoko Shimomura, halatang Kingdom Hearts ang iniisip ng karamihan. Ito ay isang napaka, napakaespesyal na laro. Ang seryeng ito ay isang larong sinimulan kong laruin noong bata pa ako. Naapektuhan nito ang aking mga halaga at kung sino ako bilang isang tao. Kaya, ito ang taong gusto kong makatrabaho.

Para naman kay Mr. Nojima, halatang fan ako ng Final Fantasy VII, Final Fantasy X at iba pang gawa. Gusto ko silang makatrabaho dahil gusto ko lang silang makatrabaho. Gustung-gusto ko ang kanilang trabaho at gusto kong makipagtulungan sa kanila.

TA: Gusto kong itanong, anong mga laro ang nilaro mo bago ka nagsimulang gumawa ng laro na maaaring nagbigay inspirasyon sa ilang aspeto ng gawaing ito? Nagsimula ka na bang magsaliksik at maglaro ng mga aksyong laro mula sa ibang mga developer para makita kung paano gumagana ang mga ito?

TAKUMI: Sa totoo lang, action game fan ako simula pa lang. Kaya, kung ito ay mga lumang laro o mga bagong laro, pakiramdam ko ay nilaro ko na silang lahat. Kung gusto mo man itong tawagin na pananaliksik, iyon ay ibang bagay na sabihin, ngunit nilalaro ko sila, at labis akong natuwa sa kanila, at malinaw naman na masasabi kong marami akong nakuhang inspirasyon mula sa kanila.

Gayunpaman, isang bagay na gusto kong partikular na ituro ay bilang isang taong naglaro ng maraming laro ng FuRyu, dapat mong malaman na ang FuRyu ay walang badyet para gumawa ng mga laro tulad ng Final Fantasy VII Remake o Rebirth sa mga tuntunin ng laki at sukat . Ito ay isang buong ibang antas. Noong nililikha ko ang laro at iniisip kung ano ang gusto kong gawin, pinag-isipan kong mabuti kung ano ang magiging interesante ng mga manlalaro. Ano ang magugustuhan ng mga manlalaro? Gawin natin iyon, at pagkatapos ay subukan din nating gawing masaya ang lahat sa laro.

Kaya, halimbawa, bilang karagdagan sa gameplay, mayroon kang balangkas, kwento, at lahat ng bagay na ito na indibidwal na naiiba, ngunit lahat ng ito ay nagdaragdag sa karanasan sa Reynatis. Gusto kong maranasan ito ng mga manlalaro sa kabuuan, hindi lang bilang isang larong aksyon. Kung ihahambing mo ang Reynatis sa isang laro tulad ng Final Fantasy VII Reborn, malinaw na hindi ito maaaring makipagkumpitensya dito. Kung saan maaari itong makipagkumpetensya ay bilang isang kumpletong kabuuan, bilang isang karanasan sa paglalaro na lumalampas sa isang partikular na bagay, ang kabuuan ng mga bahagi nito.

TA: Maaari mo bang sabihin sa akin kung gaano katagal bago ginawa ang Reynatis?

TAKUMI: Mga tatlong taon, give or take.

TA: Kaya kumusta ang trabaho ng team sa panahon ng epidemya?

TAKUMI: Nasa rurok na ang epidemya. Sa palagay ko ay hindi namin ito mapag-usapan nang harapan sa oras na iyon. Pero hindi ko akalain na masyado akong nahihirapan. Ang kumpanya ng pag-unlad na aktwal na bumuo nito ay karaniwang lahat sa isa, at nakatrabaho namin ang isang nangungunang koponan sa pagbuo. Kung maaari tayong makipag-usap sa kanila, sa palagay ko ay magagawa natin ang larong ito nang walang anumang problema.

Pagkatapos talagang humupa ang epidemya, maaari na tayong magkita ng harapan. Nakakapag-usap kami habang kumakain. Sa palagay ko ay walang malaking problema sa bahagi ng pag-unlad dahil hindi tayo maaaring magkita nang harapan dahil sa coronavirus. Nagsimula ang mga bagay sa simula ng pandemya, lalo na kapag mahirap lumabas at aktwal na makakita ng mga tao.

Sa totoo lang, sa simula, wala kaming masyadong pagkakataon na aktwal na pag-usapan ang mga bagay nang harapan. Gayunpaman, sa paglipas ng panahon, at dahil marami kaming mga pagpupulong at iba pa, ang mga taong kasama namin sa pag-unlad ay talagang nasa opisina. Dahil mayroon kaming magandang direktang linya ng komunikasyon sa mga developer, ang pinuno ng mga developer, naramdaman namin na walang problema.

At saka, habang umuusad ang proyekto, medyo lumuwag ang sitwasyon, kaya nakaharap ko ang mga tao. Nagawa naming lumabas para kumain, mag-usap, mag-meeting, atbp. Kaya ang mga bagay ay maayos. Kahit na sa simula ng pandemya, noong mas mahirap makakita ng mga tao, sa palagay ko ay hindi ito nagkaroon ng negatibong epekto sa trabaho.

Nagawa namin, at nagawa ko ang aking trabaho, at naging maayos ang mga bagay-bagay. Kaya sa ganitong diwa, ang epidemya ay hindi nagdulot ng anumang mga problema. Nagawa namin, at personal kong nagawa ang aking trabaho nang matagumpay, naging maayos ang mga bagay. Kaya sa ganitong diwa, ang epidemya ay hindi nagdulot ng anumang mga problema.

TA: Isang bagay na napansin ko ay maraming hype ang pumapaligid sa NEO: The World Ends with You bago opisyal na inanunsyo ang localization para sa laro. Ang bawat isa ay nag-iisip kung ito ay bahagi ng parehong uniberso o kung ano ang nangyayari. Ngayon ay mayroon na kaming opisyal na pakikipagtulungan, ito ay opisyal na lisensyado at iba pa. Kaya gusto kong malaman ang dalawang bagay: bilang isang tagahanga na naglaro ng NEO: The World Ends With You, paano ka nakipag-ugnayan sa Square Enix tungkol sa pakikipagtulungan?

TAKUMI: Orihinal kong nilalaro ang orihinal na bersyon sa DS. Naglaro ako ng mga laro sa smartphone na umiral lamang sa maikling panahon. Pinatugtog ko ang huling remix na inilabas nito sa Switch, at siyempre NEO: The World Ends With You. Isa lang akong kaswal na fan tulad ng iba pagdating sa seryeng ito. Nilaro ko na silang lahat.

Tungkol sa pakikipagtulungan, nakipag-ugnayan ako nang direkta sa Square Enix at sa kanilang opisyal na kapasidad bilang isang kumpanya. Isinasaalang-alang ang espasyo ng home console, tingnan kung gaano kabihira ang mga pakikipagtulungan sa pagitan ng mga kumpanya. Ang naiisip ko lang ay ang Capcom at Konami na nakikipagtulungan sa Metal Gear Solid at Walkers at Monster Hunter 2G. Maliban doon, wala talaga akong maisip na iba pang halimbawa ng mga developer ng console game na nagsasama-sama upang mag-collaborate. Dahil ito ay isang bagay na hindi pa nangyari noon, kailangan itong maging mas pormal. Sa kabilang banda, dahil hindi pa ito nangyari noon, hindi ako nakikipag-usap sa mga tao sa loob, tulad ng, "Hoy, paano ko ito haharapin? Paano ko ito gagawin?" , "Naku, Imposible iyon. Hindi mo magagawa."

Gayunpaman, ang aking pagkatao ay napakalakas at direkta. Sabi ko, "Hindi, hindi, hindi, makinig, kung hindi imposible, may paraan para gawin ito. Gagawa ako ng paraan para gawin ito, ang pinakamadaling paraan I-scrap lang ang plano at makatarungan." pumunta sa Square Enix at sabihin, "Uy, makinig ka, ginagawa ko ang larong ito. Gustong-gusto ko ang The World Ends With You. Ang aking background sa paglalaro ay nasa Shibuya din. Magagawa natin ito nang magkasama Ano?" Ganyan talaga naganap ang pagtutulungan.

TA: Maaari mo bang sabihin sa amin kung aling mga platform ang unang planong puntahan ni Reynatis? Ano ang mga pangunahing platform?

TAKUMI: Ang lahat ng mga platform ay napagpasyahan mula sa simula, ngunit tulad ng iyong nabanggit, kailangan mong makabuo ng isang pangunahing platform. Sa kasong ito, ito ay magiging Switch, kaya Switch ang pangunahin, at pagkatapos ay magsisimula ang iba pang mga platform mula doon.

TA: Noong nakaraan, tuwing naglalaro ako ng mga laro ng FuRyu, gaano ko man sila kagusto, ang mga pangunahing platform ay kadalasang may ilang mga teknikal na isyu. Naaalala ko ang paglalaro ng Legacy sa 3DS at nagkaroon ito ng maraming teknikal na isyu, ngunit ngayon ay naglalaro ito sa isang modernong platform ito ay walang kamali-mali. Sa paghusga mula sa trailer, ang Reynatis ay isang laro na may mahusay na visual effect at magagandang graphics. Kaya iniisip ko lang kung paano ito gumagana sa Switch.

TAKUMI: Naiintindihan ko ang ibig mong sabihin. Kahit na ang Switch ang pangunahing platform, sa totoo lang, itinutulak ng larong ito ang Switch sa mga limitasyon nito. Sa isip ko, kailangan kong matugunan ang dalawang panuntunan ng larong ito. Ang isa ay isang producer at ang isa ay isang direktor. Bilang isang producer, kailangan kong bigyang pansin ang mga isyu tulad ng pagbebenta. Ilang manlalaro ang bibili at lalaro sa larong ito? Kaya't dahil sa premise na iyon, malinaw na pinakamahalagang ilabas ang laro sa pinakamaraming platform hangga't maaari upang i-maximize ang mga salik na ito.

Sa kabilang banda, bilang isang direktor at manlalaro sa aking sarili, mas mahusay na tumuon sa isang platform, tulad ng PS5, upang talagang dalhin ang laro sa susunod na antas. Ngunit sa parehong oras, ito ay isang balanse na kailangan kong mapanatili sa lahat. Marami akong panloob na pakikibaka sa kung paano haharapin ito. Ngunit sa pagtatapos ng araw, ang balanseng iyon ay karaniwang sinaktan sa pagitan ng dalawang aspetong ito ng kung ano ang kailangan kong gawin. Masaya ako sa resulta.

TA: Noong nakaraan, ang mga laro ng FuRyu ay inilabas para sa mga home console sa Japan at mga PC port sa Kanluran. Naisip ba ng FuRyu ang pagbuo ng mga bersyon ng PC ng mga larong ito sa loob ng Japan?

TAKUMI: Sa katunayan, ang isa sa aming pinakabagong mga laro ay binuo sa loob ng bahay para sa PC. Kaya iyon ay isang bagay na aming pinag-iisipan at pinag-aaralan sa loob. Kaya oo, gumagawa kami ng mga laro para sa platform ng PC.

Sa ngayon, idinagdag ng FuRyu localization coordinator na si Mr. Sonobe na ang FuRyu ay nagtatag ng partnership sa NIS (America) para magbenta ng full-price na home console RPG games dahil ang NIS America ay may kadalubhasaan sa pagsasalin, promosyon at Kaalaman sa pagbebenta.

TA: Ang dahilan kung bakit ako nagtatanong ay dahil nakikita namin ang mga Japanese publisher na gumagawa ng maraming promosyon sa bersyon ng Steam. Ito ay tulad ng kompetisyon ng Sega sa Yakuza at Steam Deck. Malinaw, kailangan mong i-release sa Switch, ngunit mayroon ka na ngayong high-end na handheld PC. Nakikita ko ang maraming interes sa bersyon ng Steam. Nakakita ka na ba ng mas maraming Japanese na humihiling ng bersyon ng PC kamakailan?

TAKUMI: Mangyaring isaalang-alang ito bilang aking personal na opinyon at hindi isang kinatawan ng industriya. Para sa akin at sa mga nakapaligid sa akin, ang dalawang mundong ito ay hindi maaaring magkaiba. Mayroong isang mundo na tinatawag nating console gaming, at pagkatapos ay mayroong mundo ng PC gaming. Ang dalawang mundo ay hindi kinakailangang magsalubong, at tila ang mga manlalaro sa isang partikular na lugar, gaya ng mga home console o PC, ay kadalasang gustong limitahan ang kanilang karanasan sa paglalaro sa partikular na espasyong iyon. Kung hahatiin mo ito sa tatlong bahagi, magkakaroon ka ng mga home console, PC, at pagkatapos ay mga smartphone. Kaya ang tatlong arena na ito ay umiiral. At ito ang tatlong arena kung saan karaniwang nananatili ang mga tao kapag nagde-develop at nag-publish ng mga laro.

Wala pa akong kakilala na naglalaro ng mga laro sa PC na nagmamay-ari ng Steam Deck, o gustong maglaro ng eksklusibo sa Steam Deck. Kung gusto nilang maglaro ng console game, kung mayroon silang ganoong pagnanais, lalaruin nila ito sa isang home console. Ganito ang pakiramdam ko sa industriya ng paglalaro ng Japan sa kasalukuyan.

TA: Dahil binanggit mo ang mga smartphone, sa tingin ko ay may laro ang FuRyu na inilabas para sa mga smartphone sa Kanluran sa pamamagitan ng isa pang partner, ang Arc System Works, at iyon ay ang Alliance Survival Remastered. Naniniwala ako na gumagamit ito ng pagsasalin sa Ingles ng NIS America. May plano ba ang FuRyu na gumawa ng mas maraming smartphone port ng mga high-end na laro?

TAKUMI: Bilang isang kumpanya, wala kaming planong gumawa ng mga laro na eksklusibo para sa mga smartphone. Sa halip, ang aming dibisyon ay nakatuon lamang sa paggawa ng mga laro sa home console, at naniniwala kami na ang mga home console ay isang lugar na maaaring magbigay ng mga partikular na karanasan na maaari lamang ibigay ng mga laro sa home console. Ang Alliance Survival Remastered ay inilabas sa mga smartphone dahil sa tingin namin ay angkop ito at sa palagay namin ay gagana pa rin itong mahusay sa mga smartphone. Para sa isang bagay na tulad ng mga super hardcore na action na laro o mga laro na nangangailangan ng mas kumplikadong mga kontrol, hindi ito nakalaan na patakbuhin sa isang smartphone, para hindi mangyari iyon. Ang aming mga plano at layunin sa hinaharap ay bumuo muna ng mga laro para sa mga home console at gawin ang aming makakaya sa larangan ng mga home console na laro. Kung ito ay gumagana nang maayos upang mai-port sa isang smartphone at gumaganap pa rin nang maayos nang hindi nawawala ang alinman sa likas na saya ng paglalaro ng laro sa isang home console, pagkatapos ay isasaalang-alang namin ito sa hinaharap, ngunit iyon ay isang case-by-case na batayan pag-aralan.

TA: Naglalaro ako ng mga laro ng FuRyu sa maraming platform, ngunit may isang platform na hindi gaanong nakakakita ng suporta para sa FuRyu. Ang tanong na ito ay hindi lamang nagmula sa aking sarili, ngunit mula sa mga mambabasa na karaniwang nagtataka kung bakit ang ilang mga laro ay hindi dumarating sa Xbox. Hindi lang ako, marami din sa ating mga mambabasa ang madalas na humihiling sa atin na suriin ang posibilidad na ito? Alam kong maaaring maraming dahilan, ngunit gusto ko pa ring direktang tanungin ang tanong na ito, may plano ba ang FuRyu na gumawa ng mga bersyon ng Xbox Series X ng mga larong ito?

TAKUMI: Sa personal, gusto kong gumawa ng mga bersyon ng Xbox ng mga larong ito, ngunit ang katotohanan ay sa Japan, walang sapat na demand ng consumer. Ang platform mismo ay hindi mahusay na tinatanggap ng mga mamimili upang bigyang-katwiran ang paggawa ng isang bersyon ng Xbox. Mula sa isang pananaw sa pag-unlad, kailangan mong maunawaan na ang pagdaragdag ng isa pang platform sa iyong yugto ng pag-unlad ay nangangahulugang kailangan mong isaalang-alang iyon sa iyong timeline. Gayundin, ang development team ay dapat magkaroon ng karanasan sa pagtatrabaho sa platform upang maayos na bumuo ng mga laro para dito. Sa kawalan ng karanasan ng koponan, bigla itong naging isang napaka hindi malulutas na hadlang upang magawa ang larong ito. Umaasa ako na magagawa natin iyon. Akala ko magiging masaya itong gawin. Kaya lang ang katotohanan ay mahirap itong gawin sa mga nabanggit kong dahilan.

TA: Ipapalabas si Reynatis sa Kanluran sa loob ng ilang linggo. Iniisip ko kung ano ang pinakahihintay mong makita kapag nakuha ng mga manlalaro sa Kanluran ang larong ito?

TAKUMI: Gusto ko talagang ma-enjoy ng mga manlalaro ang laro sa mahabang panahon. Sa panahon ngayon, bihira na ang mga spoiler na ilalabas kapag may inilabas na laro, video man ito o iba pa. Nagsusumikap kami nang husto upang matiyak na ang mga spoiler na ito ay hindi mapupunta doon. Isa sa mga paraan kung paano nila iniiwasan ang mga spoiler - na napag-usapan na natin dati - ay sa pamamagitan ng pagdaragdag ng bagong nilalaman ng kwento at nilalaman ng lihim na kwento sa pamamagitan ng libreng DLC ​​na ilalabas sa hinaharap.

Ipapalabas ang isang pandaigdigang update sa ika-1 ng Oktubre. Ilalabas ng NIS America ang laro sa Kanluran sa Setyembre. Kaya't ang mga manlalaro ay kailangan munang makahabol, ngunit pagkatapos nito, mararanasan nila ang pag-update sa real time kasama ng mga manlalarong Hapones. Umaasa ako na hinihikayat nito ang mga tao na patuloy na maglaro ng laro at laruin ito nang mahabang panahon at talagang mag-enjoy sa kanilang nilalaro at lahat ng mga lihim at bagay na nakikita nila, dahil ang mga bagay na ito, muli, ay hindi masisira, Dahil kapag nailabas na ang laro sa Kanluran, ipapalabas ang lahat ng sabay-sabay.

TA: Isa sa mga paborito kong aspeto ng mga laro ng FuRyu noon pa man ay ang sining at musika. Ito ay kadalasang napakahusay sa lahat ng oras. I'm wondering, after all the DLC is released, meron bang planong maglabas ng Japanese artbook with all the content and the complete soundtrack?

TAKUMI: Kasalukuyang walang konkretong planong gawin ang alinman sa dalawang bagay na iyong nabanggit, ngunit tungkol sa musika, sa palagay ko ay gumawa si Yoko Shimomura ng isang mahusay na soundtrack at gusto kong magawa kahit papaano. iparinig ito ng mas maraming tao. So, sana magawa natin, pero wala pang plano.

TA: Hindi nauugnay kay Reynatis, na marami na nating napag-usapan, gusto kong malaman kung anong mga laro ang iyong nilaro sa labas ng trabaho noong nakaraang taon (2024), kung aling mga laro ang gusto mo , at anong mga laro ang nilalaro mo Sa anong mga platform ka naglaro?

TAKUMI: Sa taong ito, naglaro ako ng The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom at Final Fantasy VII Reborn. Sa pangkalahatan, pakiramdam ko ay hindi ako nakakapaglaro ng maraming laro hangga't gusto ko dahil sa lahat ng nangyayari sa Reynatis, ngunit ang dalawang larong ito ang pinakanaaalala kong nilalaro. Tulad ng para sa mga platform, malamang na ako ang pinakamaraming naglalaro sa PS5.

Gayundin, isa akong malaking tagahanga ng Disney at isang malaking tagahanga ng Star Wars. Ang lahat ng tungkol sa bagong materyal ng Star Wars ay muling nagpasigla sa aking pagkahilig para sa Star Wars, kaya talagang natutuwa ako sa Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Aling proyekto ang pinaghirapan mo sa ngayon ang paborito mo? Kung si Reynatis, pag-usapan din ang ibang project.

TAKUMI: Dalawang laro pa lang ang nalaro ko: Trinity Trigger at Reynatis. Speaking of Trinity Trigger, ako lang ang direktor sa larong iyon, kaya hindi ako nagkaroon ng pagkakataong gampanan ang isang producer role at samakatuwid ay wala akong pagkakataong mag-isip tungkol sa mas malawak na saklaw at kung paano maabot ang mga customer. Pakiramdam ko ito ay isang lugar na nawawala sa akin. Gusto ko talagang gawin. Dahil sa feeling na iyon sa Trinity Trigger, noong kasali ako sa Reynatis, nagawa kong maging producer, creative producer at director, kaya lahat ng gusto kong gawin ay nagawa ko. Pangasiwaan ang bawat aspeto nito.

At saka, dahil Trinity Trigger ang unang larong pinaghirapan ko at ang idinirekta ko, nagagawa ko ang maraming bagay na gusto kong gawin. Syempre, isa itong obra na para sa kanya ay nakaukit pa rin ng malalim sa memorya, pero ang paborito kong laro ay Reynatis.

TA: Para sa maraming tao, kapag nakita nila ang mga laro ni FuRyu, maraming laro sa kasalukuyang platform. Si Reynatis ang nakakakuha ng higit na atensyon. Ano ang masasabi mo sa mga taong nasasabik sa larong ito ngunit hindi pa nakakalaro ng FuRyu game dati?

TAKUMI: Ang sa tingin ko ay pinakamahusay na kumakatawan sa mga laro ng FuRyu ay lahat sila ay may napakalakas na tema. Kung titingnan mo ang bawat laro, ang mga tema ay malakas. Napakalakas ng mensahe sa mga tao. Si Reynatis ay walang pagbubukod. Ito ay maaaring isang bastos o malupit na paraan ng pagsasabi nito, ngunit kung ang ilang mga tao ay nararamdaman na sila ay mahina, kung ang ilang mga tao ay nararamdaman na sila ay pinipigilan ng lipunan at hindi nila kayang mamuhay at mamuhay sa paraang gusto nila, gusto ko ikaw ang gumanap bilang Reynatis.

Ang isang mahalagang tema sa laro ay na sa lipunan ng Hapon mismo, mayroong isang napaka-tanyag na kasabihan na maaaring narinig mo nang maraming beses: "Ang kuko na dumikit ay madudurugin." at ibagay ang kanilang mga sarili Nais ng lipunan na gawin o sabihin nila ang mga bagay, kaya maraming tao ang nakakaramdam ng matinding pressure at paghihigpit sa kung ano talaga ang gusto nilang gawin. Sa Japan man o sa ibang lugar, kung ganito ang nararamdaman mo, tiyak na para sa iyo ang larong ito. Ang mensahe ay napakalakas at sa palagay ko ay makakatunog ito sa mga taong nakakaramdam na maaaring pinigilan sila ng lipunan, o pakiramdam na wala sila sa kung saan nila gusto sa lipunan.

Bumalik sa pinag-uusapan natin kanina, habang ang larong ito ay maaaring hindi makipagkumpitensya sa Final Fantasy VII sa mga tuntunin ng graphics o kayamanan ng eksena, ang larong ito ay may mensahe na kasing lakas ng Final Fantasy VII

Tuklasin
  • Home Poker Tournament Manager
  • Survivor.io
    Survivor.io
    Ang Survivor.io, isang mapang -akit na laro ng online na Multiplayer para sa Android, ay nag -aalok ng isang pinahusay na karanasan sa bersyon ng MOD APK. Ang binagong bersyon na ito ay nagbibigay ng mga manlalaro ng walang limitasyong mga hiyas at pera, na -unlock ang buong potensyal ng kapanapanabik na gameplay ng laro. Bilang isang nakaligtas sa lungsod, mag -navigate ka t
  • Lucky Lottery
    Lucky Lottery
    Handa nang subukan ang iyong swerte? Inaanyayahan ka ng Lucky Lottery na i -play ang pinaka -tunay na online na Lottery Scratch Card Game! Ito ay libre, madali, at masaya! Bumili lamang ng mga tiket (gamit ang in-game currency) at simulang kumamot upang manalo ng malaki! Paano Maglaro: Mag -swipe pakanan upang tingnan ang listahan ng scratch card. I -click ang "Bumili ng tiket." Choos
  • Indian Train City Pro Driving
    Indian Train City Pro Driving
    Sumakay sa isang nakakaaliw na pakikipagsapalaran sa pagmamaneho ng tren na may Indian train city pro sa pagmamaneho! I -download ngayon at maranasan ang kiligin ng pag -navigate ng malakas na tangke ng langis ng tangke sa pamamagitan ng mapaghamong mga terrains. Handa ka na bang makabisado ang mga kontrol ng isang mabibigat na duty na tren ng tanke ng langis, pagmamaniobra sa pamamagitan ng taksil
  • Rounds Video Chat, Text, Voice
    Rounds Video Chat, Text, Voice
    Mga Rounds: Ang iyong masayang video chat, text, at boses hub! Ikonekta nang walang kahirap -hirap sa mga kaibigan at mag -enjoy ng isang kayamanan ng mga interactive na tampok. Magpadala ng mga teksto, maglaro ng mga laro, magbahagi ng mga larawan, manood ng mga video sa YouTube, at gumawa ng mga libreng tawag sa video at boses - lahat sa isang app. Kung ito ay isang virtual game night o isang kaswal na c
  • FOX 5 Washington DC: News
    FOX 5 Washington DC: News
    Manatiling Kaalaman sa Fox 5 Washington DC: News App! I -download ngayon para sa agarang pag -access sa paglabag sa balita, live na mga stream ng video, at detalyadong mga pagtataya ng panahon na sumasaklaw sa Washington, D.C., Northern Virginia, at Maryland. ! Key featur