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FFXIV 設計師談論遊戲、咖啡等等

Jan 11,25(3週前)
FFXIV 設計師談論遊戲、咖啡等等

即將於9月27日發行的Reynatis,這款由FuRyu開發的動作RPG遊戲,將由NIS America在歐美地區發行,登陸Switch、Steam、PS5和PS4平台。在遊戲發售前夕,我有幸與創意製作人TAKUMI、劇情作家野島一成以及作曲家下村陽子進行了訪談,內容涵蓋遊戲創作理念、合作過程、項目起源、最終幻想XIII最終版、咖啡,以及潛在的Xbox版本等等。本次訪談分段進行,TAKUMI部分通過視頻通話進行,由NIS America的Alan翻譯並整理;野島一成和下村陽子部分則通過郵件進行,位於訪談的末尾。

TouchArcade (TA): 請您簡單介紹一下自己以及您在FuRyu目前的工作。

TAKUMI: 我是FuRyu的總監兼製作人。我的工作主要涉及創造新的遊戲和參與全新的項目。就Reynatis而言,我是提出遊戲主要創意的人。我擔任了製作人、總監,並且幾乎全程參與了從開始到結束的所有工作,所以Reynatis的一切事務,我都一手包辦。

TA: 從3DS時代開始,我就通過許多歐美發行商玩過FuRyu的遊戲,包括PS Vita、PS4、PS5、PC,以及大部分的任天堂Switch遊戲。感覺Reynatis比我見過的任何FuRyu遊戲都更受關注。作為創意製作人,您對此有何感想?

TAKUMI: 首先,我非常高興。我對此持非常積極的態度。我隻是單純地高興大家這麼喜歡它。關於它獲得的關注和熱度,感覺它在海外的關注度比在日本國內更高。我一直在推特上關注情況,我注意到,每當他們發布遊戲信息、預告片等內容時,收到的評論很多都來自日本以外的地區。所以他說,這款遊戲在海外的粉絲基礎似乎很大,或者將會很大。

而且,正如你提到的,到目前為止,這款遊戲收到的反饋和積極的用戶互動比FuRyu過去任何一款遊戲都要多。所以我很高興看到它在西方的反響如此之好。

TA: 好吧,這款遊戲目前在日本已經上市,日本玩家可以購買主機版。日本玩家對這款遊戲的反響如何?

TAKUMI: 作為喜歡最終幻想、王國之心等作品的人,我覺得那些作品的粉絲,特別是野村哲也的作品的粉絲,似乎非常喜歡這款遊戲。他們非常欣賞我的作品,我確實感覺到他們似乎理解一切。我看到他們在玩遊戲時,會注意到一些細節,看到故事情節的發展,然後會說:“哦,對,就是這樣。”或者,“是的,我有點預料到會發生這種情況。”所以他們非常興奮,並真正沉浸在Reynatis的世界中。他們甚至在沒有提示的情況下,將事情提升到了一個新的水平,例如,“我想知道他會如何繼續這個故事。我想知道接下來會發生什麼。我想知道……”所有這些他可能還沒有機會詳細闡述或思考的小細節,都是粉絲們已經開始著手思考未來將會發生什麼的。

當然,作為創作者,這讓我感到非常高興,也激發了我的創作靈感,讓我開始思考接下來想做什麼。在遊戲性方麵,FuRyu的遊戲總是有一些比其他遊戲更突出的地方,或者有一些獨特的元素,可以說是非常FuRyu的風格。許多玩家也開始欣賞這些東西,並非常享受這些東西。所以對於那些一直欣賞FuRyu的遊戲,並一直玩到現在的玩家來說,他們似乎也喜歡並享受這款遊戲。到目前為止,在這兩個方麵,用戶的反應都是積極的,人們真的非常享受它。

TA: 我很高興你提到了王國之心和最終幻想,因為自從遊戲發布以來,我的許多朋友,那些鐵杆王國之心粉絲和長期關注最終幻想的人,都提到了最終幻想XIII最終版的預告片,每個人都在試圖將兩者聯係起來,談論它們之間是否存在聯係。你能否評論最終幻想XIII最終版的預告片以及圍繞它的炒作周期是否對該項目產生了任何影響?

TAKUMI: 這個問題比較敏感。關於這個問題,有些事情我可以說,有些事情我不能說,但我想要特別指出的是,作為野村先生作品的粉絲,作為看過最終幻想XIII最終版最初預告片的人,我純粹隻是好奇這款遊戲會是什麼樣子,它會怎麼玩,所有這些事情都縈繞在我的腦海中,作為一個粉絲,我想把自己放在與其他粉絲相同的水平上。作為該粉絲群體的代表,我想創造我自己的版本。如果這款遊戲真的問世了,也許結果會是這樣的。所以,Reynatis與最終幻想XIII最終版的關係,你可以說是這樣的。

我不能說得太多,但我確實與野村先生談過。他們談到了關於這件事的幾件事情,而想法是野村先生知道他在想什麼,以及他們談論的事情。作為一個粉絲,作為一個真正熱愛這些作品的人,我真的很想讓它從一個粉絲到其他所有粉絲。我覺得那些真正熱愛這些遊戲的粉絲,Reynatis就是為他們而生的。

歸根結底,所有這些都來自於那個特定的標題,那就是靈感。所以,看到最初的預告片和最初的想法“我想知道這會是什麼樣子”無疑是Reynatis的靈感來源。Reynatis完全是他自己的東西。它完全來自於我作為創作者的想法。它染上了我作為創作者的色彩。我想表達的所有內容都包含在這個遊戲中。它不是對之前存在的東西的複製或抄襲。它完全是我自己創作的。這隻是一個最初的靈感火花,讓我思考這個世界會是什麼樣子。Reynatis這個世界的其他一切都是我自己創造的。

TA: 那麼,在我多年來玩過的許多FuRyu遊戲中,比如《失落的維度》等等,我最喜歡的有《卡利古拉效應2》、《Crymachina》和《同盟的生存》。每一款遊戲通常都有75%的部分非常好,擁有令人難忘的故事、音樂等等。但是也有一些方麵做得不夠好,我們通常會看到一些技術上的缺陷,或者有些人可能不喜歡遊戲玩法等等。所以我想知道你是否對遊戲的現狀感到滿意,因為我知道計劃中有更新。

TAKUMI: 這款遊戲最初於7月25日在日本發行,從那時起,我們進行了一次實際的遊戲直播,推特上有很多人觀看並評論,從那以後,人們有機會玩遊戲並發表評論。

很顯然,要重製遊戲,或者在根本層麵做一些事情,這是不可能的,但是很顯然,我們可以改進一些小事情,例如,在進行過程中,調整boss的平衡性,敵人出現的次數,以及一些與這些事情有關的生活質量功能,所有這些都將在即將發布的更新中得到解決。日本將於9月1日發布一個更新,然後在那之前或之後,我們計劃再次開始解決其中的一些問題。

除此之外,很顯然,如果存在任何bug或任何技術缺陷等等,這些都將在未來幾個月內得到解決,因為最後一個DLC計劃於5月份發布,因此在此之前,我們將繼續處理我們收到的反饋,並在合理和可能的情況下,將盡可能多的內容融入遊戲中。

我還想特別指出的是,對於西方的玩家來說,你們將獲得的遊戲版本與在日本發布的版本相比,實際上是一個經過改進和潤色的版本,所以請期待這款遊戲在西方發布時最好的版本。

TA: 所以我讀到了NIS America翻譯的Famitsu對TAKUMI先生、下村陽子以及野島一成的兩部分訪談(此處和此處)。這是一個兩部分的訪談,非常棒。所以首先,感謝NIS America為我們官方翻譯了這份訪談。其次,我想談談你如何與他們兩人取得聯係,因為這非常有趣和滑稽。我想問你一下。你是如何直接聯係他們的?你是給他們發消息,還是聯係他們的代表或公司?

TAKUMI: 這幾乎就是我在采訪中所說的。大部分都是直接聯係的。我直接聯係了他們。我沒有通過公司聯係他們。我沒有發送非常正式的郵件或拘謹的東西。關於下村陽子女士,FuRyu過去確實在其他一些作品中與她合作過,所以我有點內線,但即便如此,我還是通過X/推特聯係了她。

對於遊戲的插畫家直良先生,我是通過X/推特給他發了私信。同樣負責插畫的鏑木先生,我也是在X上和他聊的。野島先生,他們用了很多LINE。即使項目已經開始,很多溝通仍然是通過私信進行的。沒有任何時候是正式的。我隻是根據需要聯係他們,說:“嘿,你想關於音樂做什麼?”之類的。這比你想象中公司通常的業務方式要粗糙得多。

TA: 這太搞笑了。你聯係他們是有道理的,因為他們都是非常有才華的人,雖然遊戲的前提和內容看起來很有趣,但我想知道是什麼樣的作品讓你單獨聯係他們?你最喜歡他們的哪些作品?

TAKUMI: 嗯,基本上,我一直從孩提時代就玩王國之心。我認為很大一部分原因是我的性格和價值觀是由王國之心塑造的。所以,說到下村陽子的音樂,我腦海中浮現的是王國之心。然後,與之相關的是,我一直玩著最終幻想VII和最終幻想X之類的遊戲。我認為野島先生的劇本有著強烈的感覺。我想我會說我想用野島先生的劇本和下村陽子的音樂來製作遊戲。

對於下村陽子女士,很顯然,大多數人都會想到王國之心。這是一個非常非常特別的遊戲。這係列是我小時候開始玩的遊戲。它影響了我的價值觀和我作為人的身份。所以,這是我非常想合作的人。

至於野島先生,很顯然,我是最終幻想VII、最終幻想X等作品的忠實粉絲。我想與他們合作,因為我就是想與他們合作。我喜歡他們的作品,我想與他們合作。

TA: 我想問一下,在遊戲開始製作之前,你玩過哪些遊戲可能啟發了這個作品的某些方麵?你是否開始進行研究並玩其他開發商的動作遊戲,看看它們是如何運作的?

TAKUMI: 說實話,我一開始就是一個動作遊戲迷。所以,無論是舊的遊戲,還是新的遊戲,我覺得我都玩過。你是否想稱之為研究,這是一種不同的說法,但我確實玩過它們,並且我玩得很開心,很顯然,我可以說,我從中汲取了很多靈感。

然而,我想特別指出的一點是,作為玩過許多FuRyu遊戲的人,你應該知道,FuRyu在規模和規模方麵並沒有預算去做像最終幻想VII重製版或重生這樣的遊戲。這完全是另一個層次。當我創作這款遊戲並思考我想做什麼的時候,我仔細考慮了玩家會覺得什麼有趣。玩家會喜歡什麼?讓我們製作出來,然後讓我們也嚐試讓遊戲中的所有內容都變得有趣。

所以,例如,除了遊戲玩法之外,你還有劇情、故事,以及所有這些單獨來看是不同的東西,但所有這些加在一起構成了Reynatis的體驗。我希望玩家能夠整體體驗它,而不僅僅是作為一款動作遊戲。如果你將Reynatis與最終幻想VII重生這樣的遊戲進行比較,很顯然它無法與之競爭。它能夠競爭的地方在於,作為一個完整的整體,作為一個超越特定事物的遊戲體驗,它各個部分的總和。

TA: 你能說說Reynatis的製作時間有多長嗎?

TAKUMI: 大約三年,上下浮動。

TA: 那麼在疫情期間團隊的工作情況如何呢?

TAKUMI: 疫情正處於高峰期。我認為那時我們無法麵對麵地討論它。但我認為我沒有遇到太多麻煩。實際上開發它的開發公司基本上是一體的,我們能夠與頂尖的開發團隊合作。如果我們能夠與他們溝通,我認為我們可以毫無問題地製作這款遊戲。

在疫情真正平息之後,我們能夠麵對麵地見麵。我們能夠一邊吃飯一邊交流。我認為在開發方麵沒有太大的問題,因為我們無法因為冠狀病毒而麵對麵地見麵。事情在疫情開始的時候就開始了,尤其是在很難出門並真正見到人們的時候。

說實話,在一開始,我們並沒有太多機會真正麵對麵地討論事情。然而,隨著時間的推移,並且因為我們舉行了很多會議等等,我們與之合作開發的人實際上都在辦公室裏。因為我們與開發人員,開發人員的負責人有良好的直接溝通渠道,我們覺得沒有問題。

此外,隨著項目的進行,情況有所緩解,所以我能夠與人們麵對麵地見麵。我們能夠出去吃飯、交談和開會等等。所以事情進展順利。即使在疫情開始的時候,當更難見到人們的時候,我認為它並沒有對工作產生負麵影響。

我們能夠,而且我能夠順利完成我的工作,事情進展順利。所以從這個意義上來說,疫情並沒有造成任何問題。我們能夠,而且我個人能夠順利完成我的工作,事情進展順利。所以從這個意義上來說,疫情並沒有造成任何問題。

TA: 我注意到的一件事是,在遊戲正式公布本地化之前,圍繞著“NEO:世界與你終結”有很多炒作。每個人都在猜測這是否屬於同一個宇宙,或者發生了什麼。現在我們有了官方合作,這是正式授權的等等。所以我想知道兩件事:作為一個粉絲,你玩過《NEO:世界與你終結》,你是如何與史克威爾艾尼克斯取得聯係以進行合作的?

TAKUMI: 我一開始在DS上玩過最初的版本。我玩過隻存在短暫時間的智能手機遊戲。我玩過它在Switch上發行的最終混音版,當然還有NEO:世界與你終結。就這個係列而言,我隻是一個像其他人一樣的普通粉絲。我都玩過。

至於合作,我確實以公司的身份直接聯係了史克威爾艾尼克斯,並以公司的正式身份與他們取得了聯係。考慮到家用遊戲機領域,看看公司之間的合作是多麼罕見。我所能想到的隻是卡普空和科樂美合作使用《合金裝備和平行者》和《怪物獵人2G》。除此之外,我實在想不出其他例子,即家用機遊戲開發商走到一起合作。因為這是以前從未發生過的事情,所以必須更正式一些。另一方麵,因為它以前從未發生過,所以我無法與內部人士交談,例如,“嘿,我該如何處理這件事?我該如何實現它?”我收到了很多類似“哦,那是不可能的。你做不到。”之類的反饋。

然而,我的性格非常強勢和直接。我說:“不,不,不,聽著,如果它不是不可能的,那麼就有一種方法可以做到。我將找到一種方法來做到。”在這種情況下,最簡單的方法就是放棄計劃,直接去史克威爾艾尼克斯說:“嘿,聽著,我正在製作這款遊戲。我真的很喜歡《世界與你終結》。我的遊戲背景也是澀穀。我們能一起做些什麼嗎?”這基本上就是合作的由來。

TA: 你能說說Reynatis最初計劃登陸哪些平台嗎?主要平台是什麼?

TAKUMI: 所有平台都是從一開始就決定的,但正如你提到的,你必須想出一個主要平台。在這種情況下,它將是Switch,所以Switch是主要的,然後其他的平台就從那裏開始。

TA: 過去,每當我玩FuRyu的遊戲時,無論我多麼喜歡它們,主要平台通常都會有一些技術問題。我記得在3DS上玩《傳承的傳說》,它有很多技術問題,但現在在現代平台上玩它就完美無缺了。從預告片來看,Reynatis是一款視覺效果非常出色、畫麵精美遊戲。所以我隻是想知道它在Switch上的運行情況。

TAKUMI: 我理解你的意思。即使Switch是主要平台,說實話,這款遊戲也把Switch推到了極限。在我心中,我必須滿足這款遊戲的兩條規則。一個是製作人,另一個是總監。作為製作人,我必須更加注意銷量等問題。有多少玩家會購買和玩這款遊戲?所以在這個前提下,很顯然,在盡可能多的平台上發行遊戲以最大限度地發揮這些因素是最有意義的。

另一方麵,作為總監和玩家本人,最好專注於一個平台,比如PS5,以真正將遊戲提升到一個新的水平。但與此同時,這是我必須在所有事情中保持的平衡。在如何處理這個問題上,我內部有很多掙紮。但最終,這種平衡基本上是在我必須做的這兩個方麵之間取得的。我對最終的結果感到滿意。

TA: 過去,FuRyu遊戲在日本發行家用機版本,並在西方地區發行PC移植版。FuRyu是否考慮過在日本內部為這些遊戲開發PC版本?

TAKUMI: 事實上,我們最近發行的一款遊戲就是在內部為PC開發的。所以這是我們一直在考慮和內部努力的事情。所以是的,我們正在為PC平台製作遊戲。

此時,FuRyu本地化協調員Sonobe先生補充說,FuRyu已經與NIS(America)建立了合作夥伴關係,以銷售全價家用機RPG遊戲,因為NIS America在翻譯、推廣和銷售方麵擁有專業知識。

TA: 我之所以這樣問,是因為我們看到日本發行商在Steam版本上做了很多推廣。就像世嘉對《如龍》和Steam Deck的競賽一樣。很顯然,你需要在Switch上發行,但你現在還有一個高端掌機PC。我看到很多人對Steam版本很感興趣。你最近是否看到更多日本人要求PC版本?

TAKUMI: 請將這視為我個人的觀點,而不是行業的代表。對我和我周圍的人來說,這兩個世界截然不同。有一個我們稱之為家用遊戲機遊戲的世界,然後是PC遊戲的世界。這兩個世界並不一定相交,而且似乎某個特定地方的玩家,比如家用遊戲機或PC,通常希望將他們的遊戲體驗限製在那個特定空間。如果你要把它分成三部分,你會有家用遊戲機、PC,然後是智能手機。所以這三種競技場是存在的。而這些也是人們在開發和發行遊戲時通常會停留的三個競技場。

我什至不認識玩PC遊戲的人擁有Steam Deck,或者想要專門在Steam Deck上玩遊戲。如果他們想玩家用遊戲機遊戲,如果他們有這個願望,他們會在家用遊戲機上玩。這就是我感覺日本遊戲行業目前的情況。

TA: 因為你提到了智能手機,我認為FuRyu有一款遊戲通過另一個合作夥伴Arc System Works在西方地區通過智能手機發行,那就是《同盟的生存重製版》。我相信它使用了NIS America的英文翻譯。 FuRyu是否有計劃為高端遊戲製作更多智能手機移植版?

TAKUMI: 作為一家公司,我們沒有計劃專門為智能手機製作遊戲。更確切地說,我們的部門專門致力於製作家用遊戲機遊戲,我們相信家用遊戲機是一個可以提供特定體驗的地方,而這些體驗隻能由家用遊戲機遊戲提供。 《同盟的生存重製版》之所以在智能手機上發行,是因為我們認為它是合適的,並且我們認為它在智能手機上仍然可以玩得很好。對於像超級硬核動作遊戲或需要更複雜控製的遊戲來說,這並不適合在智能手機上運行,所以不會發生這種情況。我們未來的計劃和目標是首先為家用遊戲機開發遊戲,並在家用遊戲機遊戲領域盡我們所能。如果這項工作足夠適合移植到智能手機上,並且仍然能夠玩得很好,並且不會失去在家用遊戲機上玩遊戲所帶來的任何內在樂趣,那麼我們將來會考慮,但這是一種個案分析。

TA: 我在多個平台上玩FuRyu的遊戲,但有一個平台沒有看到FuRyu的太多支持。這個問題不僅來自我本人,也來自通常想知道為什麼有些遊戲沒有登陸Xbox的讀者。不僅是我,我們的許多讀者也經常要求我們檢查一下這種可能性?我知道可能有許多原因,但我仍然想直接問你這個問題,FuRyu是否有計劃為這些遊戲製作Xbox Series X版本?

TAKUMI: 就我個人而言,我希望製作Xbox版本的這些遊戲,但現實是,在日本,消費者需求不足。該平台本身並沒有得到消費者的足夠認可,無法證明製作Xbox版本是合理的。從開發的角度來看,你必須明白,在開發周期中添加另一個平台意味著你必須在時間表中考慮這一點。同樣,開發團隊必須具備在該平台上工作過的經驗,才能適當地為該平台開發遊戲。由於團隊缺乏這種經驗,這突然成為一個非常難以逾越的障礙,能夠製作這款遊戲。我當然希望我們能夠做到。我覺得這將是一件有趣的事情。隻是現實情況是,由於我提到的原因,這是一件很難做到的事情。

TA: Reynatis將在幾周後在西方地區發行。我想知道當西方的玩家玩到這款遊戲時,你最期待看到什麼?

TAKUMI: 我真的很希望玩家能夠長時間享受遊戲。如今,當遊戲發布時,劇透被發布的情況並不少見,無論是視頻還是其他內容。我們非常努力地確保這些劇透不會出現在那裏。他們避免劇透的方法之一是——我們之前談到過——通過未來將發布的免費DLC來增加新的故事內容和秘密故事內容。

10月1日將發布一個全球性的更新。NIS America將於9月在西方地區發行這款遊戲。所以玩家們首先必須趕上進度,但之後,他們將能夠與日本玩家一起實時體驗更新。我希望這能夠鼓勵人們繼續玩這款遊戲,並長時間玩下去,真正享受他們正在玩的內容,以及他們所看到的所有秘密等等,因為這些東西,再次強調,不會被劇透,因為一旦遊戲在西方地區發行,所有內容都會同時發布。

TA: 我最喜歡的FuRyu遊戲的一個方麵始終是美術和音樂。這通常一直都非常好。我想知道,在所有DLC發布之後,是否有計劃發行包含所有內容的日文版畫冊和完整的配樂?

TAKUMI: 目前還沒有具體計劃去做你提到的這兩件事,但關於音樂,我確實認為下村陽子創作了一部很棒的配樂,我很想能夠以某種方式讓更多人聽到它。所以,希望我們能夠做到,但目前還沒有計劃。

TA: 與我們已經討論了很多的Reynatis無關,我想知道你在過去一年(2024年)工作之餘玩過哪些遊戲,你非常喜歡哪些遊戲,以及你玩過哪些平台的遊戲?

TAKUMI: 今年,我玩了《塞爾達傳說:王國之淚》和《最終幻想VII重生》。總的來說,由於Reynatis的所有事情,我覺得我沒有玩到我想玩的遊戲,但這兩種遊戲是我記得玩得最多的。至於平台,我可能在PS5上玩得最多。

另外,我是一個迪士尼的忠實粉絲,也是星球大戰的忠實粉絲。關於新星球大戰資料的所有信息都重新點燃了我對星球大戰的熱情,所以我真的很喜歡《星球大戰絕地:幸存者》。

TA: 到目前為止,你參與過的哪個項目是你最喜歡的?如果它是Reynatis,也請談談另一個項目。

TAKUMI: 我隻參與過兩個遊戲:三位一體觸發器和Reynatis。說到三位一體觸發器,我隻是該遊戲的總監,所以我沒有機會擔任製作人的角色,因此沒有機會考慮更廣泛的範圍以及如何接觸客戶。我覺得這是我缺少的一個領域。我真的很想做。由於在三位一體觸發器上有了這種感覺,當我參與Reynatis時,我能夠擔任製作人、創意製作人和總監,因此我能夠做我想做的所有事情。監督它的每一個方麵。

同樣,因為三位一體觸發器是我參與的第一個遊戲,也是我執導的遊戲,所以我能夠做很多我想做的事情。當然,這是一個對他來說仍然深深銘刻在記憶中的作品,但我最喜歡的遊戲是Reynatis。

TA: 對很多人來說,當他們看到FuRyu的遊戲時,在當前平台上有很多遊戲。Reynatis最受關注。你想對那些對這款遊戲感到興奮,但以前從未玩過FuRyu遊戲的人說些什麼?

TAKUMI: 我覺得最能代表FuRyu遊戲的一點是,它們都有一個非常強烈的主題。如果你看看每一款遊戲,主題都很強烈。傳遞給人們的信息非常強烈。Reynatis也不例外。這可能是一種粗魯或嚴厲的說法,但如果有些人覺得自己很弱,如果有些人覺得自己被社會打壓,他們無法像自己想要的那樣生活和過日子,我希望你玩Reynatis。

遊戲中一個重要的主題是,在日本社會本身,有一個你可能多次聽說過的非常著名的說法:“出頭的釘子會被敲下去。”日本人傾向於隨波逐流,讓自己適應社會想要他們做或說的事情,因此,許多人感到非常有壓力,並且被他們真正想做的事情所束縛。無論是在日本還是在其他地方,如果你有這種感覺,這款遊戲絕對適合你。其中的信息非常強烈,我認為它會引起那些覺得自己可能被社會打壓,或者覺得自己不在社會中想要待的地方的人的共鳴。

回到我們之前談到的內容,雖然這款遊戲可能無法在畫麵或場景豐富程度上與最終幻想VII競爭,但這款遊戲確實傳遞的信息與最終幻想VII一樣強烈

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